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Modelagem e Criação de Personagens 3D

 

ZBRUSH-MODELAGEM E CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 3D

 
Modelagem 3D ou Escultura Digital é o que você procura? Como criar modelos orgânicos no computador com riqueza de detalhes inigualável?
Você já é modelador e pretende se profissionalizar? Você ainda não é modelador mas tem algum conhecimento de 3D?
Seu objetivo é modelar objetos e personagens para games? Para animações 3D? Para outros fins?
 
Ótimo, este curso confere uma sólida base na área de modelagem e detalhamento 3D, sobretudo para personagens, fazendo com que você saiba utilizar corretamente as melhores técnicas para alavancar a sua criatividade.
 
O Z-Brush é o programa de modelagem e pintura de texturas mais avançado da atualidade. Rapidamente ele se tornou uma ferramenta obrigatória para qualquer artista 3D. Com o Z-Brush se pode modelar facilmente qualquer personagem 3D orgânico com detalhes somente vistos antes em trabalhos de grandes estúdios de computação gráfica. Agora a disposição de qualquer artista 3D, este poder de modelar, detalhar e texturizar de forma inigualável vêm acrescentar detalhes incríveis a qualquer trabalho 3D feito em Maya, Lightwave 3D, XSI, Cinema 4 d, Blender ou 3D Studio Max.
Mais do que simplesmente ensinar o programa, esse curso busca ir de encontro com as novas tendências do mercado.
É inegável o grau de realismo dos personagens em jogos e filmes que circundam o mundo nos últimos tempos.
Desta maneira queremos que você não fique para trás e possa se especializar e se destacar perante esse mercado.
 
O ZBrush é um programa que tem revolucionado o modo de trabalhar de muitas empresas de games e cinema ao redor do mundo.
Com as técnicas de renderização e geração de mapas de normal e displacement, seus modelos low-poly poderão ser animados, e mesmo assim renderizados como se tivessem milhões de polígonos.
Você poderá esculpir no ZBrush com as mesmas técnicas utilizadas na escultura tradicional e texturizar sua malha pintando diretamente na geometria do modelo esculpido.
 
O ZBrush definitivamente elevou o nível das produções de computação gráfica para um patamar antes inimaginável. Sua capacidade de lidar com um número infinitamente maior de polígonos e de deformar a malha dos objetos 3D como se fossem uma escultura de massa, com ranhuras, texturas super detalhadas e muito mais, diretamente no objeto 3D, revolucionou e impressona até os mais experientes usuários de softwares de computação gráfica. Foi no ZBrush que os produtores se apoiaram para criar os principais personagens de grandes filmes, como “Piratas do Caribe 2”, e muitos outros
 
Objetivo:
 
Criar um profissional especializado e que se destaque perante o mercado.
Alcançar um completo aprendizado para que ele possa colocar definitivamente o ZBrush no seu processo criativo.
Como conclusão, o aluno irá aplicar todo o conhecimento adquirido, em um personagem vindo de um software 3D (basemesh), sendo modificado, detalhado e todo texturizado no ZBrush.
 
Carga Horária: 40 Horas
 
Software: Zbrush
 
Pré-Requisitos: É recomendável ter noções de algum software 3D, facilidade ou contato com algum software gráfico (photoshop, Illustrator ou Coreldraw), mas mesmo os usuários inexperientes poderão aprender o ZBrush. Conhecimento em Windows XP básico. É necessário que o aluno tenha desenvoltura no manejo do sistema operacional (copiar, colar, recortar, criar pastas, salvar, renomear). Navegação e utilização da Internet.
 
Material Didático: Exclusiva Apostila Digital Documenta
 
Conteúdo Programático:
 
Introdução e explicações iniciais: apresentação da interface e principais conceitos do ZBrush.
Iniciando o ZBrush
 
·           2D vs 3D
·           Introdução à malha 3D
·           Edit Mode
·           Movendo, rotacionando e escalando o objeto
 
Apresentação da pipeline de trabalho do ZBrush: primeiro contato com o software e conceitos básicos de anatomia e escultura, tudo isso em um modelo que será cedido pelo professor no começo do capítulo.
 
·           ZBrush tools - ferramentas diversas de escultura
·           Conceito de 2,5 D e brush 2,5 D
·          Modelagem com brushs
·           Simetria e re-simetria
·           Subdivisão global e local
 
Apresentação das ferramentas de modelagem: inicio ao aprendizado de escultura com utilização das ferramentas de sculpt.
 
·          Brushs 3D
·          Suavização de malhas
·          Máscaras comuns, pintura e alpha
·          Escondendo e exibindo as malhas
·          Salvando documento vs Salvando a ferramenta
 
Apresentação das ferramentas avançadas: aperfeiçoamento da produção de um modelo 3D.
 
·          Poly paint (pintura 3D no ZBrush)
·          Subtools
·          Zproject (projeções 3D)
 
Início da modelagem com Zspheres: neste momento o aluno começará a produzir o próprio modelo e conhecer o processo de trabalho com Zspheres para gerar a basemesh do modelo.
 
·           Sobre as Zspheres
·           Introdução às Zspheres
·           Edição de Zspheres
·           Move, Rotate, scale
·           Deletando Zspheres
·           Controles de influência nas esferas (magnet)
·           Zspheres e subtools
 
Otimização da base mesh: aperfeiçoamento da topologia, acertando edges e loops no personagem, dentro do processo de escultura.
 
·          Retopology e introdução à escultura do personagem
 
Nesta etapa será feito o ajuste fino do modelo, com base em referências externas.
 
·           Fechamento da modelagem e acertos de topologia
 
Polymeshs e deforms: como proceder para a criação de novos objetos editáveis e como deformá-los.
 
·          Sub-objetos e criação de primitivas 3D no ZBrush
 
Criação de sub-peças no modelo: novos objetos baseados na malha de objetos já existentes.
 
·           Extração de malha por máscara
·           Extração de malha por objeto escondido (hiden)
·           Extração por camada (layer)
 
Posando o personagem: durante esta etapa o aluno deverá criar uma pose ativa para seu personagem. Ela deverá ser convincente e natural.
 
·          - Trabalhando com linha de ação
·          - Máscara de topologia
·          - Trabalhando com máscara de topologia
·          - Transpose (alterando a posição)
·          - Scale
Etapa para acertar detalhes e produzir um pequeno cenário para o render final.
 
·           Refinando a pose e criando a base (turntable) para o personagem
 
Apresentação dos conceitos de pintura e shader: início à pintura do personagem final, com escolha do shader adequado.
 
·          Configuração de materiais e pintura no ZBrush
·          Finalização da pintura e do material de captura (matcap)
 
 Finalização do projeto e render turntable

 

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